Nenechte se odradit click-baitovým titulkem a přečtěte si o inovativní metodice návrhu produktu, která má potenciál „srazit“ měsíce vývoje do mnohem kratší doby. Od sběru, třídění a tříbení myšlenek, přes prototypování až k uživatelskému testování – to vše za jeden pracovní týden.
Ale popořadě. Design Sprint je metodika, jak efektivně přetavit myšlenky do něčeho reálného. V našem kontextu půjde nejčastěji o návrh uživatelského rozhraní (UI) softwaru, ale tuto metodiku lze použít prakticky na cokoliv, klidně k vývoji kusu hardwaru nebo nového obalu zubní pasty 😊.
Příběh Design Sprintu se píše necelá dvě desetiletí. Stojí za ním Jake Knapp, který okolo roku 2008 pracoval v Google Ventures. Ve své práci se často účastnil hromadných brainstormingových schůzek. A na jedné z nich se mu stalo, že uprostřed té zhruba stovky vývojářů se jeden postavil a nahlas se zeptal
„Jak vlastně víš, že tenhle hromadný brainstorming funguje?“
Jakea to vedlo k určité reflexi, ze které mu vyšlo, že poměr uskutečněných brainstormingových schůzek a počet myšlenek, které se z nich povedlo převést do praxe, je dost nepříznivý. A tak začal přemýšlet. A výsledkem byl právě Design Sprint.
O Design Sprintu
Design Sprint je ve své podstatě intenzivní workshop, ve kterém se všichni zúčastnění velmi soustředí pouze na jedno zadání či problém, chcete-li. Je to pětidenní aktivita, v rámci které se v jedné místnosti setkává tým 6–7 lidí, z nichž každý má svoji roli. Tým pomocí přesně stanovené metodiky přechází od konkrétní výzvy k jejímu řešení.
Klíčové je, aby po celou dobu bylo minimalizováno rušení. Proto se předpokládá, že si každý na těchto pár dní vyprázdní kalendář, po dobu práce bude mít mobil v tichém režimu a celkově omezí všechny rušivé vlivy.
Na Design Sprintu je jedinečné, že na rozdíl od brainstormingu (kdy zůstává opravdu jen u vyřčené myšlenky), jeho cílem je vytvořit myšlenku a tu rovnou přetavit v testovatelný prototyp, který se nakonec opravdu podrobí uživatelskému testování.
Role v týmu
Než se pustíme do rychlého průletu celým týdnem Design Sprintu, povězme si něco o jednotlivých rolích v týmu. Není překvapením, že i to je metodikou stanoveno:
- Facilitator – průvodce Design Sprintem. Stará se o dodržení metodiky i časového rámce, drží diskusi v adekvátních mezích.
- Decider – člověk s rozhodovací pravomocí. Typicky půjde o člověka, který je o něco výše v organizační struktuře firmy než zbytek týmu.
- Designer – tvůrce prototypu. Musí dobře ovládat prototypovací nástroje a umět pracovat pod tlakem.
- Customer voice – hlas zákazníka. Člověk z blízkosti koncových uživatelů, který v týmu hájí jejich zájmy.
Do celkového počtu zbývají ještě 2–3 členové týmu. Ideálně by mělo jít o mix povah, zkušeností, temperamentu a věku.
Pojďme si teď projít postupně všech pět dní:
Den 1: Pondělí
Cílem pondělí je dát hlavy dohromady, porozumět problému a postavit jakýsi základ pro celkové řešení. Je to takový „povídací“ den; lidé sedí u tabule a přemýšlí, povídají, zaznamenávají.
Uplatňuje se metoda začít na konci. To znamená, že tým si představuje, jak by výsledný produkt nebo funkcionalita měly vypadat v horizontu následujících 6 až 12 měsíců. Postupně si nasadí tzv. klobouk optimisty a představuje si, jak bude produkt vypadat v ideálním případě, kdy všechno půjde podle plánu. Pak si tým nasadí klobouk pesimisty a zamýšlí se nad riziky, otázkami a výzvami, které ze zadání vyplývají.
Další pondělní aktivitou je vytvoření mapy (zjednodušeného diagramu) řešeného problému. Pro příklad, pokud by tématem Design Sprintu byla funkcionalita v UI, takovou mapou by mohlo být user flow.
V pondělí se odehrává i takzvané Zeptej se experta – rozhovor týmu s expertem na danou oblast. Expert může být od začátku součástí týmu, nebo je pro tento účel dočasně přizván. Takovou zajímavostí je způsob, jakým metodika předepisuje tvorbu poznámek během rozhovoru. Má jít o dvojici otázka-odpověď, kde otázka je položena způsobem „jak bychom mohli“. V anglickém znění tedy jde o poznámky HMW – How Might We.
Získané poznámky se následně na základě podobnosti sdruží do jednotlivých kategorií, načež se hlasuje o tom, které z takto získaných témat je pro tým nejdůležitější. Tím se stanoví konkrétnější směřování Design Sprintu. Za dobrý konečný výběr odpovídá člověk s rozhodovací zodpovědností (Decider).
Den 2: Úterý
V úterý tým navazuje na pondělní rozhodnutí a přemýšlí nad tím, jak by se onen zvolený problém dal vyřešit. Lidé věnují čas práci o samotě a snaží se vymyslet konkrétní nápady na způsob řešení. Myšlenky se pak zachytí na papír formou náčrtků.
Další úterní aktivitou jsou Lightning demos, bleskové ukázky. Jednotliví členové týmu v nich mohou ostatním ukázat příklady řešení konkrétního problému, se kterými se setkali jinde. Překvapením už zřejmě nebude, že i z těchto bleskových ukázek se tvoří poznámky – náčrtky, které zachycují podstatu prezentovaného řešení.
Den 3: Středa
Středa je věnována rozhodování. Ve středu se všechny získané náčrtky shromáždí na jednom místě, kde je možné si je prohlédnout. Každý z týmu pak postupně poznámky prochází a přemýšlí nad nimi, načež se vede kritická debata – co je na každé z myšlenek dobré a co naopak ne.
Jak už jsem zmínil, v týmu je jeden člověk s rozhodovací rolí. Ten pak na základě předešlé skupinové diskuse rozhodne o tom, které myšlenky se dále uplatní.
Den 4: Čtvrtek
Součástí Design Sprintu je vytvoření testovatelného prototypu. Ten by měl být na jednu stranu co možná nejrealističtější, zároveň je však jasné, že to – s ohledem na velmi omezený čas – bude do značné míry jenom „prázdná obálka“.
Bez ohledu na míru podrobnosti je podstatné, aby si tým pro vytvoření prototypu vybral správné nástroje. Zde velmi záleží na tom, o jaký typ prototypu má jít. Například pro návrh UI použije třeba Figmu, pro nějaký hmatatelný produkt dost možná využije 3D tiskárnu, pro vývoj nového obalu cereálií zase klasickou 2D tiskárnu😊.
Když je prototyp hotový, udělá se zkouška nanečisto: celý tým si dohromady sedne nad vytvořeným prototypem, projde jeho workflow a najde-li nějaký problém, honem jej opraví, než přijde…
Den 5: Pátek
Poslední den Design Sprintu. V pátek se dělají interview, tentokrát s lidmi „zvenčí“, externími testery v roli uživatelů. Dohromady se provede přibližně pět takových rozhovorů jeden na jednoho: jeden uživatel a jeden člen týmu v roli „seznamovatele“ a průvodce. Zbytek týmu v průběhu nezahálí a vzdáleně (např. pomocí kamery) sleduje, jak uživatel s prototypem interaguje. Tato pozorování si tým zapisuje a následně vyhodnocuje.
A co dál?
Máme za sebou rychlý průlet pěti dny Design Sprintu a vy možná cítíte, že tomu ještě něco chybí. Je to tak – na závěr celého týdne je potřeba stanovit další postup. Může být potřeba další sprint věnovaný podrobnějšímu rozpracování prototypu. Nebo je prototyp dostatečně podrobný, pak je v ideálním případě možné přistoupit k tvorbě backlogu a dalším úkolům souvisejícím s plánováním vývoje.
Doufám, že vás tento článek navnadil přečíst si o Design Sprintu něco podrobnějšího. Pokud ano, splnil svůj účel. Ultimátní příručkou je kniha Sprint od samotného autora Design Sprintu, Jakea Knappa (dostupná i v češtině).