Přejít na obsah|Přejít k hlavnímu menu|Přejít k vyhledávání

edhouse-CookieGdpr-Policy-s
0863043
0
/cz/gdpr/
186650B6B

Zpět na Blog

KomunitaLessons learnedFiremní život

Za oponou firemního Game Jamu

11.9.2026Patrik Pacák

Aneb co všechno se musí promyslet, než si kolegové sednou k počítači a začnou tvořit hry.

Počáteční nápad 

Všechno začalo jedním z těch momentů, kdy vám hlavou proletí nápad, který se zdá na první pohled vcelku jednoduchý a přímočarý. Jsme firma plná vývojářů. Spousta z nás hraje hry ve volném čase. Proč to nedát dohromady a nezorganizovat firemní Game Jam? 

Pro ty, kteří s pojmem Game Jam nikdy nepřišli do kontaktu: Game Jam je událost, ve které musí účastníci vytvořit videohru na zadané téma, v omezeném časovém rozmezí. Trochu jako hackathon, jen místo toho, abyste vymýšleli aplikaci na objednávání jídla nebo správu docházky, tvoříte hry. 

Řekl jsem si: kolik práce to vlastně může být? Oznámím téma, nastavím termín, lidi se přihlásí a za dva týdny přijdou s hrami. Hotovo. 

No… Není to tak jednoduché. 

Jak dlouho? 

Když se řekne Game Jam, většina lidí si představí klasický formát, který je 24 až 48 hodin. Účastníci se sejdou, dostanou téma a pak v podstatě nepřetržitě programují a brainstormují. Na konci odevzdají, co stihli, padnou vyčerpáním a druhý den se probouzejí s pocitem, že buď vytvořili něco geniálního, nebo naprostý chaos. Nebo klidně i obojí, v čemž je taky krása. Tento formát má pro spoustu lidí své kouzlo, protože vytváří příběhy, na které se dobře vzpomíná. Jenže pro firemní kontext mi přijde naprosto nevhodný, a to hned z několika důvodů: 

  1. Kolegové mají své vlastní životy. Mají rodiny, závazky, koníčky, a zájem o to, aby víkend nebyl jen prodlouženou pracovní směnou. Účast musí být dostupná pro každého. 

  2. Chtěl jsem, aby se mohl zúčastnit opravdu každý. Nejen ti, kteří mají předchozí zkušenosti s vývojem her, ale i kolegové, pro které by celá akce byla prvním setkáním s tím, jak se hry vlastně dělají. Pro takového člověka by 48 hodin nemuselo stačit ani na to, aby zjistil, jak dostat na obrazovku pohybující se postavu, natož aby stihl celou hru dokončit. 

Rozhodl jsem se proto pro 14 dní. Dva týdny, které lze rozložit do večerů po práci, víkendových sessions nebo krátkých bloků kdykoli během dne kdy je na to chuť a čas. Tento formát mi přišel jako ten největší rozdíl oproti tradičním Game Jamům. 

Jaké téma? 

Téma je absolutním srdcem každého Game Jamu. Špatné téma dokáže akci zničit ještě předtím, než začne. Příliš konkrétní téma vede k tomu, že všechny hry vypadají podobně. Příliš vágní téma nikoho neinspiruje a lidé nevědí, kde začít. Ideální téma je takové, které každému týmu ukáže směr, ale nechá ho zvolit si vlastní cestu. 

Během několika dní jsem sestavil seznam přibližně 20 kandidátních témat. Snažil jsem se přitom o různorodost. Pak přišla na řadu vcelku primitivní, ale důležitá otázka. Jak vlastně to téma vybrat?  

Mohlo se hlasovat v anketě, ale tím se ztrácí prvek překvapení. Mohl jsem to rozhodnout sám, ale to bych pak měl samozřejmě výhodu, protože bych věděl téma dopředu (Ano, byl jsem nejen organizátor, ale také i účastník!).  

Zvolil jsem tedy jinou variantu, a tady musím vzdát hold kolegovi, který přišel původně s docela overkill nápadem, který se ale poté ukázal jako správná volba. Napsal malou aplikaci v game enginu GameMaker, která téma náhodně vylosovala.  

Tedy: téma na Game Jam jsme vybrali pomocí programu napsaného v nástroji pro vývoj her. Je to absolutně zbytečné? Ano. Mohli jsme použít generátor náhodných čísel? Samozřejmě. Ale tyto varianty mi přišly takové nudné... Jak lépe vybrat téma než aplikací, která vzešla přímo z herního enginu? 

A téma, které padlo? Nepřítel jako zbraň

Když jsem to uviděl, vydechl jsem si úlevou. Je to dost abstraktní téma na to, aby každý tým přišel s vlastní interpretací, ale dost konkrétní na to, aby dávalo jasný herní rámec a nutilo vývojáře přemýšlet netradičně.  

Jak moc svazovat ruce? 

Další z věcí, které jsem musel vyřešit ještě před startem, bylo nastavení technických pravidel. Budu nějak omezovat, jaké technologie mohou týmy použít? Povinný engine jak to u spousty game jamů bývá? Povinný programovací jazyk? Povinná platforma? 

Nakonec jsem se rozhodl pravidla minimalizovat na absolutní základ. Jediným požadavkem byl spustitelný soubor pro Windows. Chtěl jsem, aby se každý tým mohl soustředit hlavně na kreativitu a ne na to, jaké nástroje musí použít.  

Ze šesti týmů nikdo nesáhl po Unity ani Unreal Enginu, tedy po dvou zdaleka nejpoužívanějších game enginech v oboru. Místo toho jsme viděli Godot (open-source engine, který v posledních letech výrazně roste na popularitě), GameMaker (klasika zejména pro 2D hry, v němž vznikly tituly jako Undertale nebo Hotline Miami) a asi nejoriginálnější volbou byl Python Arcade, knihovna pro vývoj her pomocí Pythonu.  

2 týdny práce 

Ve finále jsme měli šest týmů, každý o dvou až třech lidech, každý pojmenovaný podle svého vkusu. Týmy se jmenovaly například Edge Case Entertainment, Alt + F4 Studios nebo Out of the Box Pictures.  

Co se dělo za zavřenými dveřmi během těch čtrnácti dní, jsem sledoval jen zpovzdálí. Záměrně jsem se do vývoje jednotlivých týmů nepletl. Chtěl jsem, aby finální prezentace byla skutečným překvapením, pro publikum i pro mě. 

Jako organizátor jsem mezitím řešil věci, které jsou méně zajímavé, ale pro úspěch akce nezbytné. Logistiku finálního vyhlášení, tedy místnost, projektor, ozvučení. Formát prezentací, jak dlouho by měl každý tým cca mluvit, v jakém pořadí budou vystupovat, jak bude probíhat hlasování. A samozřejmě ceny. Rozhodl jsem se pro menší dárkové předměty s tématikou videoher. Pro celkového vítěze jsem poté nechal udělat medaile. 

Pro hlasování o vítězích jsem nechtěl uzavřenou porotu, jak to na některých game jamech bývá. Usiloval jsem o to, aby hlasovalo celé publikum. Každý přítomný si může naskenovat QR kód a být součástí hlasování. Chtěl jsem, aby výsledek byl co nejférovější a aby každý v sále měl pocit, že se na výsledku skutečně podílel. No a pak uběhl jeden týden, pak druhý a najednou tu byl deadline. 

Den D: Finální vyhlášení 

Samozřejmě se spousta účastníků nevyhla prokrastinaci a řešili různé buildovací problémy ještě v den vyhlášení. Nakonec se ale všem podařilo úspěšně odevzdat funkční hry do termínu odevzdání. 

A pak začaly prezentace. 

Samurajové 

První tým, který mě velmi překvapil, přišel na pódium v samurajských převlecích. Jejich hra byla, jak jinak, zasazena do japonského prostředí. Dostali jsme dokonce krátkou přednášku o japonských zvycích a kultuře. V tu chvíli jsem si uvědomil, že Game Jam není jen o hře samotné, je o celém příběhu, který za ní stojí, a o tom, jak ho umíte podat. A i když *spoiler* tento tým nevyhrál, jejich prezentaci si pamatuji nejlépe. 

Kolektivní fandění 

Druhý nezapomenutelný moment přišel, když jeden tým spustil svoji hru a prezentující se dostal k finálnímu, nejsilnějšímu nepříteli. Lidé začali fandit a povzbuzovat. Atmosféra, která patří spíše na esport turnaj než na firemní prezentaci, naplnila místnost. Boss byl těžký, a dokonce ho kolega zkoušel na více pokusů. Napětí rostlo. Když ho hráč nakonec porazil vysloužil si velkolepý potlesk. 

Tohle byl moment, který vznikl spontánně, přirozeně, z energie lidí v místnosti. Přesně proto jsem chtěl, aby finální prezentace byly živé a ne jen nahrané video. 

Hra, u které se všichni smáli 

Jeden tým přinesl hru, která byla obsahově... řekněme ostřejší, ale o to vtipnější. Přesné detaily nechám na fantazii čtenáře. Reakce publika byla jednoznačná: spousta smíchu a zábavy. Důkaz, že humor je v herním designu velmi silná zbraň. 

A vítěz je... Jablko?  

Absolutním vítězem se stal tým, jehož hra vyprávěla příběh jablka snažícího se utéct z kuchyně. Hra měla i krátké, a dokonce namluvené cutscény prezentující příběh. Celkově bylo vidět že si tým s hrou opravdu vyhrál. 

Výsledky hlasování ukázaly, že publikum nevolilo jen technicky nejpropracovanější hru. Volilo tu, která je nejvíce bavila, nejlépe splnila zadání a nejlépe ukazovala, co Game Jam může přinést. 

Přesně to jsem chtěl. 

Co jsem si odnesl jako organizátor 

Uspořádat firemní Game Jam není složité, ale vyžaduje víc přemýšlení předem, než by se zdálo. Každé rozhodnutí, které uděláte ve fázi přípravy, formuje výslednou atmosféru akce.  

  • Délka trvání rozhoduje o tom, kdo se může zúčastnit.  

  • Téma rozhoduje o tom, jak kreativní výsledky dostanete.  

  • Míra omezení rozhoduje o tom, jestli lidé experimentují nebo jen jdou cestou nejmenšího odporu.  

  • Formát finálního večera rozhoduje o tom, jestli akce skončí tichým odevzdáním souborů nebo kolektivním zážitkem. 

Pokud bych měl vybrat jedno doporučení pro kohokoli, kdo o firemním Game Jamu uvažuje: dejte lidem co největší svobodu a co nejméně povinných pravidel. Překvapení, která z toho vzejdou jsou přesně to, proč se akci vyplatí připravit. 

Firemní Game Jam není o tom, kdo vytvoří technicky nejdokonalejší hru. Je o tom, co se stane, když vývojáři dostanou prostor tvořit bez produktových požadavků, bez zákazníků, bez backlogu. 

Všichni si akci užili. Všichni se těší na příští ročník. A já si mezitím dělám poznámky, která témata loni nevyhrála, co zlepšit v organizaci a jak příští proces losování tématu bude ještě o trochu tématičtější. 

Sdílet článek

Autor

Patrik Pacák

Patrik PacákPřes den dělám .NET, v noci přepínám na Godot. Baví mě hrát hry jak stolní, tak digitální, ale ještě víc mě baví je vytvářet.

Další články

Edhouse newsletter

Získejte aktuální info ze světa Edhouse - novinky, setkávání, aktuální trendy softwarové i hardwarové.

Registrací vyjadřujete souhlas se zpracováním osobních údajů.

Děkujeme za váš zájem o odběr našeho newsletteru! Pro dokončení registrace je potřeba potvrdit vaše přihlášení. Na zadaný e-mail jsme vám právě zaslali potvrzovací odkaz. Klikněte prosím na tento odkaz, aby bylo vaše přihlášení dokončeno. Pokud e-mail nenajdete, zkontrolujte prosím složku nevyžádané pošty (spam) nebo složku hromadné pošty.